Рынок виртуальных предметов может стать регулируемым уже в 2022 году. Да, власти заинтересовались торговлей виртуальными внутриигровыми предметами, которые потребители воспринимают как реальный товар и даже инструмент инвестиций. Эксперты оценивают объём российского рынка в $450 млн, а мирового в $4 млрд.
И законодателей волнует несколько вопросов:
продажи не облагаются налогами
рынок можно использовать при отмывании денег
рынок можно использовать для финансировании терроризма.
По итогам 2021 года российская игровая индустрия выросла на 7,7%, а в мире на 8%. По прогнозам аналитиков, отечественная индустрия продолжит расти на 5% в год, достигнув в 2025 году 186,5 млрд рублей, а мировой рынок составит 13,6 трлн рублей.
С 2021 года правительство предпринимает попытки повлиять на игровой контент. В сентябре в рамках поддержки IT-отрасли был создан проект фонда развития игр, которые популяризируют русскую культуру и историю. Минцифры должен доработать концепцию к весне.
Также обсуждаются специальные налоговые режимы для разработчиков игр, для того, чтобы стимулировать работу компаний на территории России.
Но помимо поддержки индустрии разрабатывается система ограничений. Планируется введение маркировки игр для фильтрации контента, система идентификации пользователей. Но главная мера — регулирование рынка внутриигровых товаров. Внутриигровые предметы, призванные увеличить интерес геймеров и время, которое пользователи проводят в игре, бывают самых разных типов — от «расходников» и ресурсов, дающих конкретные преимущества, до не влияющих на результат, но позволяющих отличаться образов (скинов) и редких предметов. Эти товары можно купить у разработчика за внутреннюю валюту (её можно заработать в игре или купить за реальные деньги), получить в виде бонуса за достижения или выиграть при покупке лутбокса (lootbox — виртуальный ящик со случайным набором предметов) за реальные деньги. У крупнейших издателей free-to-play (условно бесплатные игры) до 70% выручки приходится именно на внутриигровые покупки. Это официальные продажи.
Но помимо первичного существует вторичный рынок.
1 способ
Предметы можно перепродавать через сервисы цифровой дистрибуции видеоигр, крупнейшим из которых считается Steam: согласно собственным данным площадки, средний ежедневный онлайн составляет 25 млн человек. Полученный артефакт привязывается к аккаунту игрока, и он может продать его другому геймеру за реальные деньги, которые тот зачислил на свой аккаунт. Steam не разрешает игрокам выводить средства: деньги можно потратить только внутри экосистемы, например на покупку других игр.
2 способ
Заключение сделок на специализированных торговых площадках, которые интегрируются со Steam по API. Некоторые из них позволяют выводить средства. Крупнейшая биржа в мире — китайский Buff Market, ежедневный объём сделок на котором оценивается в $5 млн.
В России и СНГ такой площадкой является DMarket.
Такие биржи зарабатывают на комиссиях со сделок или продаже игрокам своей валюты.
А можно продавать артефакты на тематическом форуме. Это рискованная P2P-сделка, ведь нет посредника, который страхует от обмана.
Если сделки проходят между опытными коллекционерами, их число невелико, но суммы могут достигать сотен тысяч долларов. Например, в 2021 году два китайских коллекционера из Counter Strike Global Offensive (CS.GO, популярный в мире командный шутер) потратили $775 тыс. на покупку двух редких скинов винтовок АК-47 и AWP.
Чем более редкий товар, тем выше стоимость. Также на стоимость влияет событие, при которых игрок стал владельцем артефакта.
Больше всего внутриигровых покупок в РФ совершается на первичном рынке и лидируют здесь многопользовательские игры: CS:GO, Dota2 и World of Tanks.
По приблизительным подсчётам годовой оборот вторичного российского рынка артефактов в Dota 2 и CS:GO составляет около $450 млн, а мировой достигает $3 млрд.
В 2021 году заметно вырос интерес к покупке и продаже артефактов у российских геймеров. Оборот платежей интернет-площадок, продающих внутриигровые предметы, увеличился на 85%, а количество покупок — на 58%. Число активных покупателей выросло на 127%, а средний чек — на 17%.
Если говорить о схеме работы, то принципы схожи с покупкой ценных бумаг. Инвестор покупает артефакт и ожидает скачков и падений цен. Например, весной 2020 года весь рынок вырос за ночь на 15% из-за того, что один из фанатов CS.GO имеющий крипту подрос на ней на столько, что смог позволить себе потратить $1 млн на покупку топовых скинов в CS.GO.
С развитием рынка появились компании, которые специализируются на управлении игровыми активами. Они обещают клиентам рост инвестиций от 40% до 100% годовых в долларах США и защиту от падения курса рубля.
Но однозначного отношения у специалистов к подобным компаниям нет. В том числе потому, что нет закона, который бы регламентировал подобную деятельность. Поэтому многие считают их в большей степени финансовыми пирамидами, нежели серьёзными инвестпроектами.
Во всём мире государство предпринимает всё больше мер по защите пользователей на этом рынке, а также мер, которые позволят государству контролировать рынок. На данный момент ЦБ РФ никак не комментирует свою позицию относительно рынка артефактов.
На данный момент в России единственным требованием к игровой продукции долго оставалась возрастная маркировка. Но незаконные действия в игровой среде ничем не отличаются от таковых на других рынках. Научно-технический центр ФГУП ГРЧЦ в мае 2021 года опубликовал исследование, в котором описал связанные с игровым рынком преступные схемы по легализации денежных средств, полученных преступным путём, или выводу денег за рубеж: «Такие схемы реализуются путём создания аккаунта в популярной компьютерной игре, совершения внутриигровых покупок и прокачки персонажа с последующей продажей аккаунта в другой стране». И, разумеется, для государства актуально ввести схему налогообложение этого сегмента. Потому необходим закон, который позволит государству контролировать оборот.
Скином и мечом: правительство обратило внимание на рынок видеоигр
Рынок виртуальных предметов может стать регулируемым уже в 2022 году. Да, власти заинтересовались торговлей виртуальными внутриигровыми предметами, которые потребители воспринимают как реальный товар и даже инструмент инвестиций. Эксперты оценивают объём российского рынка в $450 млн, а мирового в $4 млрд.
И законодателей волнует несколько вопросов:
продажи не облагаются налогами
рынок можно использовать при отмывании денег
рынок можно использовать для финансировании терроризма.
По итогам 2021 года российская игровая индустрия выросла на 7,7%, а в мире на 8%. По прогнозам аналитиков, отечественная индустрия продолжит расти на 5% в год, достигнув в 2025 году 186,5 млрд рублей, а мировой рынок составит 13,6 трлн рублей.
С 2021 года правительство предпринимает попытки повлиять на игровой контент. В сентябре в рамках поддержки IT-отрасли был создан проект фонда развития игр, которые популяризируют русскую культуру и историю. Минцифры должен доработать концепцию к весне.
Также обсуждаются специальные налоговые режимы для разработчиков игр, для того, чтобы стимулировать работу компаний на территории России.
Но помимо поддержки индустрии разрабатывается система ограничений. Планируется введение маркировки игр для фильтрации контента, система идентификации пользователей. Но главная мера — регулирование рынка внутриигровых товаров. Внутриигровые предметы, призванные увеличить интерес геймеров и время, которое пользователи проводят в игре, бывают самых разных типов — от «расходников» и ресурсов, дающих конкретные преимущества, до не влияющих на результат, но позволяющих отличаться образов (скинов) и редких предметов. Эти товары можно купить у разработчика за внутреннюю валюту (её можно заработать в игре или купить за реальные деньги), получить в виде бонуса за достижения или выиграть при покупке лутбокса (lootbox — виртуальный ящик со случайным набором предметов) за реальные деньги. У крупнейших издателей free-to-play (условно бесплатные игры) до 70% выручки приходится именно на внутриигровые покупки. Это официальные продажи.
Но помимо первичного существует вторичный рынок.
1 способ
Предметы можно перепродавать через сервисы цифровой дистрибуции видеоигр, крупнейшим из которых считается Steam: согласно собственным данным площадки, средний ежедневный онлайн составляет 25 млн человек. Полученный артефакт привязывается к аккаунту игрока, и он может продать его другому геймеру за реальные деньги, которые тот зачислил на свой аккаунт. Steam не разрешает игрокам выводить средства: деньги можно потратить только внутри экосистемы, например на покупку других игр.
2 способ
Заключение сделок на специализированных торговых площадках, которые интегрируются со Steam по API. Некоторые из них позволяют выводить средства. Крупнейшая биржа в мире — китайский Buff Market, ежедневный объём сделок на котором оценивается в $5 млн.
В России и СНГ такой площадкой является DMarket.
Такие биржи зарабатывают на комиссиях со сделок или продаже игрокам своей валюты.
А можно продавать артефакты на тематическом форуме. Это рискованная P2P-сделка, ведь нет посредника, который страхует от обмана.
Если сделки проходят между опытными коллекционерами, их число невелико, но суммы могут достигать сотен тысяч долларов. Например, в 2021 году два китайских коллекционера из Counter Strike Global Offensive (CS.GO, популярный в мире командный шутер) потратили $775 тыс. на покупку двух редких скинов винтовок АК-47 и AWP.
Чем более редкий товар, тем выше стоимость. Также на стоимость влияет событие, при которых игрок стал владельцем артефакта.
Больше всего внутриигровых покупок в РФ совершается на первичном рынке и лидируют здесь многопользовательские игры: CS:GO, Dota2 и World of Tanks.
По приблизительным подсчётам годовой оборот вторичного российского рынка артефактов в Dota 2 и CS:GO составляет около $450 млн, а мировой достигает $3 млрд.
В 2021 году заметно вырос интерес к покупке и продаже артефактов у российских геймеров. Оборот платежей интернет-площадок, продающих внутриигровые предметы, увеличился на 85%, а количество покупок — на 58%. Число активных покупателей выросло на 127%, а средний чек — на 17%.
Если говорить о схеме работы, то принципы схожи с покупкой ценных бумаг. Инвестор покупает артефакт и ожидает скачков и падений цен. Например, весной 2020 года весь рынок вырос за ночь на 15% из-за того, что один из фанатов CS.GO имеющий крипту подрос на ней на столько, что смог позволить себе потратить $1 млн на покупку топовых скинов в CS.GO.
С развитием рынка появились компании, которые специализируются на управлении игровыми активами. Они обещают клиентам рост инвестиций от 40% до 100% годовых в долларах США и защиту от падения курса рубля.
Но однозначного отношения у специалистов к подобным компаниям нет. В том числе потому, что нет закона, который бы регламентировал подобную деятельность. Поэтому многие считают их в большей степени финансовыми пирамидами, нежели серьёзными инвестпроектами.
Во всём мире государство предпринимает всё больше мер по защите пользователей на этом рынке, а также мер, которые позволят государству контролировать рынок. На данный момент ЦБ РФ никак не комментирует свою позицию относительно рынка артефактов.
На данный момент в России единственным требованием к игровой продукции долго оставалась возрастная маркировка. Но незаконные действия в игровой среде ничем не отличаются от таковых на других рынках. Научно-технический центр ФГУП ГРЧЦ в мае 2021 года опубликовал исследование, в котором описал связанные с игровым рынком преступные схемы по легализации денежных средств, полученных преступным путём, или выводу денег за рубеж: «Такие схемы реализуются путём создания аккаунта в популярной компьютерной игре, совершения внутриигровых покупок и прокачки персонажа с последующей продажей аккаунта в другой стране». И, разумеется, для государства актуально ввести схему налогообложение этого сегмента. Потому необходим закон, который позволит государству контролировать оборот.
Актуальные статьи
Рубрики
Найти